1. LOS COMPONENTES

Micojuego se compone de un tablero (65x46cm), 6 fichas, 6  juegos de dados, 110 piezas hexagonales  y 182 cartas.  

 

1.1. Las Cartas        

 

 

Por una cara tenemos las diferentes setas, y por la otra, un código donde podemos encontrar cada una de ellas.  

 

La ´´seta`` se compone del dibujo de cada especie diferente de seta,  un perfil en la parte inferior izquierda de la carta y en algunas  ocasiones de alguna pista que podemos observar en el campo de la propia seta (olor...) y que nos va a ayudar en su identificación. El perfil es muy útil para observar el tamaño de la seta, ya que los dibujos de las setas están hechos a diferentes escalas.  

 

Por la otra cara tenemos un código que esta compuesto por una letra (a-f) que corresponde con el hábitat y por un número. Este número es para diferenciar los distintos setales. Son los siguientes:        

 

 

No todos los hábitats tienen el mismo número de setas, hay hábitats con pocas setas y otros con muchas. Algunas setas aparecen solo en un tipo de hábitat, otras, en cambio pueden aparecer en varios hábitats distintos.

 

En la caja encontramos 2 barajas diferentes de cartas. Unas son las de nivel básico, es decir, las setas más conocidas y apreciadas por los seteros en general, además de las más peligrosas. Son 110 en total. Se recomienda que los jugadores más inexpertos empiecen solo con cartas de este nivel. La otra baraja esta compuesta por las cartas de nivel avanzado, esas que conocen los más expertos. El juego en ambos niveles es diferente, ya que mientras en el nivel básico, todas las cartas tienen un código diferente, en el nivel avanzado encontramos códigos que pueden tener 3 setas diferentes. 

 

 1.2. Las Piezas Hexagonales  

 

Estos hexágonos corresponden a los setales donde podemos encontrar las setas. Tienen dos caras. Por una cara irá el hábitat y por otro un código. El hábitat se corresponde con el de las setas y son 6 en total como se ha explicado anteriormente. Por la otra cara vendrá un código que también se corresponde a los códigos de las setas. Esta piezas hexagonales se deben colocar encima de los hexágonos del tablero, con el código escondido y coincidiendo el hábitat de ambos hexágonos (setales).          

 

 

 

1.3 El Tablero

 

El juego se llevará a cabo en un tablero de 65x46cm, donde se simula un paisaje real con distintos hábitats. Mediante unas casillas y lanzando un dado, nos moveremos por diferentes ecosistemas, buscando los setales, para recolectar setas comestibles. El tablero también simula la orografía del terreno, como las cuestas o bajadas, donde las casillas estarán más cercanas unas de otras. Los elementos del tablero son los siguientes:  

 
 

1.3.1 Setales (Hexágonos)

En estas casillas especiales debemos recolectar las setas. Disponen de los 6  hábitats.

 

1.3.2 Setales rojos (Hexágonos rojos)   

A diferencia de las anteriores, estos hexágonos solo disponen de una única salida (4.3). No hay ningún hexágono f rojo.  

1.3.3 . Casilla: A través de estas casillas, nos moveremos según el resultado del dado.

1.3.4. Casilla amarilla: es la casilla donde comienza y termina el juego.

 

1.3.5. Enlace: sirve para juntar casillas o casillas con setales. Indica que podemos pasar de una casilla a otra, cosa que no sucedería si no estarían unidas por enlaces*.  

1.3.6. Casilla´´dado``: situados en esta casilla volvemos a tirar el dado en el mismo turno.  

1.3.7. Casilla ´´Caída en río`` : nos daremos un buen chapuzón en esta casilla y perdemos una seta.

1.3.8. Casilla ´´Tropezón``: nos daremos un buen tropezón. Igualmente perdemos una seta.  

 

1.3.9. Casilla ´´Gran caída``: en esta casilla sufriremos una gran caída. Como consecuecia perdemos 2 setas, estaremos 2 turnos sin jugar y retrocederemos a la casilla ´´Retroceso`` más cercana.  

1.3.10.Casilla ´´Retroceso``: situarse en esta casilla no tiene consecuencia negativa ninguna. Los jugadores que se hayan situado en la casilla ´´Gran caída`` retrocederán a esta casilla, en concreto, a la más cercana.  

1.3.11. Puente: paso para cruzar el río sin dificultades. Equivale a una casilla.

2. El JUEGO

2.1. Los Hexágonos (setales)

 

Antes de empezar la partida, los jugadores deben, en primer lugar, recoger las piezas hexagonales y repartirlas por el tablero como se muestra en la siguiente imagen. 

Todas las piezas hexagonales deben ser colocadas en los hexágonos del tablero tal como se detalla en el cuadro anterior, en la posición del hábitat y con el código siempre escondido. Deben coincidir los hábitats de ambos hexágonos. Se colocarán de forma aleatoria en cada partida, es decir, los jugadores deben desconocer donde está colocado cada código. 

 

Una vez finalizada la partida, las piezas hexagonales se mueven de forma aleatoria, siempre sin conocer el código, y se vuelven a colocar en sus respectivos hábitats para jugar la siguiente partida.

 

Esta debe ser la composición del tablero para empezar una partida, con todas las piezas hexagonales colocadas en sus respectivos hexágonos, coincidiendo el hábitat. Encontramos una pieza hexagonal por hexágono del tablero.

 

2.2. Las cartas

 

 

 

 

 

Como muestra la imágen, estarán repartidas en 6 barajas por hábitat y en orden numérico para poder encontrar mejor las setas.  

 

2.3. Inicio del juego  

 

Los jugadores deberán empezar la partida en la casilla amarilla. El objetivo será llegar a los hexágonos (setales). 

2.4. Llegar a los setales

 

Como ya se ha explicado anteriormente, los jugadores se moverán a través del tablero, según el resultado de un dado, guardando un estricto orden de turnos. Cada jugador lanzará una vez el dado en cada turno y  avanzará a través de las casillas y el objetivo será llegar a los setales (Hexágonos). El movimiento será de casilla en casilla, siempre que estén unidas por un enlace. En cada turno, el movimiento de cada jugador será siempre en un sentido, no vale que un jugador de pasos para adelante y para atrás en una misma tirada. 

 

En algunos lugares encontraremos casillas con dobles enlaces. Esto nos permite un abanico mayor de posibles movimientos.

Si el resultado es un ´´1``, desde la posición de la ficha amarilla, tenemos 2 posibles caminos y uno (verde) esquiva la casilla ´´tropezón``. Con la ficha azul tenemos 2 posibilidades de llegar al setal f, podemos llegar con un ´´1`` (itinerario azul) o con un ´´2`` (itinerario verde). 

Los setales  se encuentran dentro de una fila de casillas, por lo que podemos tomar varias direcciones. Los setales rojos, sin embargo, se encuentran al final de una fila de casillas, por lo que solo tienen un enlace, de esta manera, solo tenemos una salida posible, que es por la casilla unida por un enlace.    

Como podemos observar en esta figura, desde el setal b, podemos tomar nuestro trayecto por 2 sentidos, hacía la izquierda o a la derecha. Desde los setales rojos solo hay una única salida, no hay elección.  

La única forma de llegar a estos setales, es sacando únicamente el resultado necesario con el dado. Es decir, si nos hace falta un 3 para llegar y conseguimos un 5, rebotaremos en los setales rojos y nos pasaremos en los setales azules.    

 

En este caso, era necesario un 2 para llegar al setal a, y como hemos conseguido un tres, nos hemos pasado.

 

 

 

Cuando intentemos llegar a un setal rojo, se producirá el rebote. En este caso, es necesario un 2. Como hemos conseguido un 4, rebotamos y retrocedemos 2 casillas. 

2.5. La Recolección                

 

Como muestra la imágen, la ficha azul se encuentra en un setal A. A  continuación debemos recoger la pieza hexagonal y darle la vuelta. Leemos el código de la parte de atrás.

Sí llegamos a un setal b, daríamos la vuelta a un hexágono b y así sucesivamente.  En este caso se trata del setal a13, aunque podría ser otro resultado cualquiera entre a1 y a18.

 

Una vez leído el código de la pieza hexagonal, la colocamos en en mismo sitio y posición, es decir, con el código escondido.

 

Por lo tanto, recogemos entre la baraja ´´a``, la carta a13.  A continuación damos la vuelta a la carta y siempre sin enseñar a ningún contrincante:

 A continuación tenemos 2 opciones: 

 

1) Nos quedamos con la carta seta, porque pensamos que es interesante gastronómicamente.

 

2) La rechazamos porque pensamos que puede ser tóxica, de poco valor gastronómico o esta repetida.

 

1) Nos quedamos con la seta  

 

Simplemente nos guardamos la seta sin enseñar a los contrincantes de que especie se trata. La guardamos por la cara a13.  

Es una operación que debemos repetir varias veces en distintos setales, si queremos tener opciones de ganar la partida

 

2) La rechazamos  

 

Cuando pensamos que el ejemplar recolectado no es válido para ganar la partida o esta repetida, lo único que tenemos que hacer es devolver la carta seta, a la misma posición donde estaba en la misma baraja. Es decir detrás del a12.

Una vez el jugador haya recolectado o rechazado una seta, pasará el turno al siguiente jugador.

 

2.6. Recolección en setales triples (avanzado)

 

En el nivel avanzado podemos encontrar setales triples, es decir, que 3 setas diferentes tengan un mismo código. El procedimiento en principio será el mismo.  

 

 

1) En primer lugar damos la vuelta a la pieza hexagonal, que será  en este supuesto la b6. Después dejamos la pieza hexagonal en el mismo sitio donde estaba y en la misma posición.

 

2) Buscamos la carta b6 en la baraja b. Recogemos la carta b6. Una vez recolectada nos daremos cuenta que hay otra carta b6. Debemos recoger la primera.

 

3) Damos la vuelta a la carta b6. Decidimos si la recolectamos o la rechazamos. 

 

1) En caso de rechazar.  

 

Cuando pensamos que el ejemplar recolectado no es interesante, lo único que tenemos que hacer es devolver la carta  b6 a la misma posición donde estaba en la misma baraja ´´b`` detrás del b5 y anterior al siguiente b6. En este caso no se puede recolectar los siguientes ejemplares de código b6.             

 

 

Siempre se debe recolectar la 

primera seta de cada código. No 

se debe recolectar la segunda o 

tercera carta de un mismo 

código.

2) En caso de recolectar 

 

Podemos seguir recolectando en el mismo setal, pero nunca en el mismo turno. Por lo tanto debemos lanzar el dado en el siguiente turno y de esta manera movernos. En el siguiente turno tenemos la posibilidad de llegar a al setal triple, con el mismo resultado anterior. Si no lo conseguimos, siempre podemos volver al setal triple en otro turno.

 

En caso de llegar otra vez al setal triple, b6 en este caso, si nos  quedamos con la seta, debemos repetir la misma operación por tercera vez. En caso de rechazar el ejemplar, se deja en el mismo sitio y no podemos volver a recolectar  en el mismo setal.

 

2.7. Recolección en setales mirados  
 
Puede suceder que otro jugador llegue al mismo setal (b6), porque no se acuerda de que alguien ya estuvo en este setal. Este (b6), es un setal mirado. En este caso pueden suceder dos circunstancias dependiendo de lo explicado anteriormente:
             
1) El jugador anterior aprovechó la carta seta, por lo que este nuevo jugador  no encontrará la carta ´´b6``. Por lo tanto este setal (b6), esta vacio, la seta que había en este setal ha ´´volado`` y no debe recoger ninguna carta seta.
 

2) El jugador anterior desechó la seta, pensando que no tenía valor culianario o que era repetida. El  jugador se encontrará detrás de la ´´b6`` la seta que dejo el anterior jugador. El jugador debe decidir si se queda con la seta o la rechaza (2.5). 

 

2.8. Negocio  

 

Cuando se de la circunstancia de que 2 o más jugadores estén en una misma casilla, se puede hacer un ´´negocio``, siempre que ambos jugadores estén interesados. Esto puede suceder porque algún jugador puede tener una carta de alto valor culinario repetida o no disponga de los hábitats diferentes necesarios. En este caso ambos jugadores podrán intercambiar algunas cartas que sean interesantes para ambos. 

 

2.10. Seta de Estudio

 

Durante la partida nos podemos arrepentir de haber recolectado una seta. Esta seta, se trata de una seta de ´´estudio`` la debemos apartar pero nunca nos podemos deshacer de ella. Esta seta no cuenta para la contabilización de tenedores (3.2), pero si cuenta para la contabilización de 8 cartas (3.1).

3. FINALIZACIÓN DEL JUEGO

3.1. Obtención de 8 cartas

 

Continuaremos buscando más setales para aumentar la cosecha de setas diferentes hasta que dispongamos de  de 8* cartas de setas que pensamos que son óptimas gastronómicamente, debemos regresar a la casilla amarilla. Cada seta tendrá un valor gastronomico determinado, valorado en tenedores. Sin embargo, hay unas cuantas condiciones que hay que cumplir obligatoriamente:  

-De las 8 cartas al menos la mitad, deben de ser de distinto hábitat. El jugador que no disponga setas de 4 habitas distintos quedará eliminado. 

-No se pueden recoger más de 8 cartas de setas, es una prohibición por kilogramos. El que recolecte 9 cartas quedará eliminado. En caso de ser castigado por perder alguna seta, si se podrá recolectar más de 9 setas, pero en la mano nunca se pueden superar las 8 setas.  

-2 cartas de una misma especie solo contabiliza como una. Es decir, disponer de 2 Amanitas caesareas (Oronja), 5 tenedores, solo contabiliza como 5 tenedores y no como 10. Micojuego, quiere favorecer el conocimiento de diferentes especies de setas en vez de la recolección abusiva de una sola.  

Una vez que un jugador haya recolectado 8 setas de 4 hábitats (como mínimo) distintos, debe regresar a la casilla amarilla. Después de llegar a la citada casilla (no hay rebote), los demás jugadores tendrán 10 turnos para llegar a la casilla amarilla, aunque no dispongan de 8 cartas. Estos jugadores, todavía pueden recolectar alguna seta más en estos últimos 10 turnos, siempre que no rebasen las 8 setas. En caso de no llegar a la casilla amarilla en estos 10 turnos, quedarán automáticamente eliminados.

El que más tenedores haya conseguido será el ganador. En caso de empate, ganará el que más tipos de hábitats haya pateado para recolectar estas setas. Si aún continua el empate, ganará el que tenga más setas de 5 tenedores y así sucesivamente.  

 

3.2.1.  La setas no comestibles (no tienen tenedores), no contabilizan de ninguna manera. Su valor será de 0 tenedores.  

 

3.2.2. Las setas venenosas invalidan la setas con más tenedores. Por lo tanto si se dispone de una seta venenosa, esta descontará por la seta de más tenedores. Si disponemos de 2 venenosas, se descontarán las 2 que más tenedores dispongan y así sucesivamente.

 

3.2.3. Las setas consideradas como mortales, significan la descalificación del jugador, sean 1 o más, por lo tanto el jugador que disponga de una seta mortal o  más quedará en última posición, y no se le contabilizará ningún tenedor.

*Pueden ser 6 cartas y 3 hábitats en caso de jugar muchos jugadores o disponer de poco tiempo

 

 CONTACTO

micojuego@micojuego.com

 

Boletín de noticias

Xerocomus badius
Amanita caesarea
Cantharellus cibarius
Boletus edulis
Fistulina hepatica
Amanita muscaria
Amanita rubescens
Pleurotus ostreatus
Lactarius sanguifluus
Boletus aestivalis
Boletus satanás
agaricus xhantodermus
Boletus calopus
Auricularia auricula-judae
Craterellus cornucopioides
Russula cyanoxhanta
Lactarius deliciosus
Phallus impudicus
Suillus luterus
Craterellus lutescens
Clitocybe nebularis
Amanita pantherina
Macrolepiota procera
Hydnum repandum
Lactarius torminosus
Russula vesca
Cortinarius violaceus